返回
Arnold for Houdini 5.112无限制特别版

Arnold for Houdini

立即下载

小编提示:PC版不适合移动端,如下载有问题点击反馈!

软件介绍

Arnold for Houdini是一款功能强大的3D渲染软件。需要渲染器的你可以来试试这款专业的3D渲染器Arnold for Houdini。小编今天将为所有人介绍该软件。这款适用于Houdini的Arnold是由Solid Angle开发和生产的,动画公司使用了许多著名的电影和电视以及插件渲染器。它包括索尼的图形和图像的操作。大多数人可能不了解索尼公司,但蝙蝠侠应该知道这一点。这样一家知名公司的团队正在使用该软件来证明该软件的性能。该功能是创建一个逼真的基于物理的光线跟踪CG动画,它取代了我们传统的扫描线渲染软件。该软件提供了从标准Houdini界面到Arnold渲染器的紧密桥梁,Houdini用户和Maya或Softimage中的Arnold用户都熟悉该软件。由于可以导出和共享设置,因此还可以在Houdini和其他DCC应用程序之间实现流畅的照明工作流程。它可以通过Arnold的某些相机镜头选件类产生逼真的,物理上准确的景深效果,并根据需要优化渲染设置。简而言之,这是一个非常易于使用的渲染器。如果您有需要,不要错过。编辑器带来了一个破解版本,带有一个可以完美破解软件的破解补丁。免费使用所有软件。欢迎下载并体验!

软件功能:

1.所有具有景深和高级快门控制(透视,正交,球面,鱼眼镜头)的Arnold相机。

2.所有的Arnold灯光(点,远,点,四边形,圆盘,圆柱,天穹,网格)均配有滤镜和准确的视口表示。

3.自定义Arnold着色网络上下文,其中包含106个着色器和实用程序的完整列表。

4.大气和背景影响。

5.支持OpenVDB和粒子的体积渲染。

6,多边形,曲线,点,支撑位移,凹凸贴图和细分。

7.具有示例性Alembic和mandelbulb实现的过程。

8,精确的运动模糊(变形,变形,速度,加速度),可以覆盖每个物体。

9.几何属性转换为用户数据。

10.对象和摄像机的可选Arnold属性。

11.作为AOV呈现为单个文件或单独的文件。

12.支持所有Houdini渲染上下文(渲染区域,mplay,渲染查看器,渲染COP,批处理),并支持AOV和可单击桶。

13.交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改,而不会中断您的工作。

14.实例化。

15.多相机渲染。

16. DeepEXR支持。

软件特色:

1. GPU渲染(BETA):您现在可以在CPU和GPU渲染设备之间进行交互切换,并在视觉上期待相似的结果。为了支持从Turing到Maxwell架构的NVIDIA®GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink和NVIDIA RTX硬件来加速光线追踪(如果有)。请注意,由于GPU渲染处于测试版状态,因此缺少许多功能并且性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。

2.改进的自适应采样:自适应采样现在使用更有效的标准。使用新的度量标准,像素将以更平滑和更可预测的方式逐渐减少,从而在相同噪声水平下缩短了渲染时间。此外,以前只能在渐进式渲染模式下使用的自适应采样标准窗口现在也可以在非渐进式模式下使用,从而可以以更少的采样“空洞”获得更高质量的采样。

3.改进的树冠采样:采样重要的树冠后,Arnold现在考虑有色点的法线。结果,天文学中的明亮区域不太可能“窃取”低于正常水平的样本。即使对于更均匀的彩色天幕,改进的采样器也将在半球以下的方向上浪费更少的样本,从而允许使用较低的天光采样率,这将提供显着的加速度。对于相同数量的阴影射线投射,新采样器的性能开销仅为2%〜2%。请注意,需要将立交桥样本的原始值(从3代替4)减少到70%或更低,以大致保持阴影射线的数量和相关成本不变。

4.可见光:quad_light,disk_light,cylinder_light和point_light现在具有摄影机和透射光属性,从而使这些光对于摄影机和透射光可见。这些属性默认情况下保留为0,因此不更改默认灯光的默认行为。

5. Microfacet多重散射:标准表面着色器中使用的GGX microfacet BSDF进行了改进,以解决微平面之间的多重散射问题,这在物理上是正确的,并减少了反射期间的能量损失,尤其是在较高的粗糙度设置下。特别是,粗金属的反射将明显更亮,更饱和。 ü

不幸的是,当包含多个散射分量时,噪声会略有增加,因为更难以采样。禁用全局选项enable_microfacet_multiscatter将恢复以前的外观。

6.改进的随机游走SSS:已添加新的randomwalk_v2 SSS模式,以更精确和更深地散射通过高度透明/光学较薄的对象,从而在对象的精细表面细节和背光区域SSS周围生成更多饱和色。请注意,渲染将比使用原始方法更昂贵且更嘈杂,因为随机游走通常会更长且更加随机。

7.对标准表面上的涂层的各向异性控制:我们在标准表面着色器中添加了两个新参数:coat_anisotropy和coat_rotation,以便对涂层进行更精细的艺术控制。

8.在standard_surface中支持负的Transmission_extra_roughness:standard_surface着色器中的参数transmission_extra_roughness现在接受负值,从而允许出于艺术目的单独控制镜面和透射粗糙度。

9. standard_surface中可链接的传输深度:transmission_depth参数现在是可链接的。

10.改进了漫反射中的涂层:当禁用反射对象上的焦散时,现在可以正确考虑standard_surface着色器上的涂层。

11.改进的凹凸贴图和法线贴图:内置的着色器(例如:bump2d,bump3d和normal_map)现在可以在保留细节的同时更正非物理着色法线。在渲染法线贴图海洋表面或使用极端法线贴图时,这应该更明显。

12.智能不透明度:现在,内置着色器会根据着色器设置是否需要禁用对象上的不透明标志来自动设置object.opaque标志。例如,不再需要手动禁用不透明标志以获取玻璃着色器的透明阴影。使用min_pixel_width和OSL着色器时,值得注意的例外是曲线和点。自定义着色器可以使用此设置来标记着色器属性和元数据。

13.请注意,具有透明性但不透明标志设置为false的设置现在将被视为透明。要保留以前的外观,可以使着色器不透明,或使用光开关使其仅对阴影不透明。

14.程序上的操作员连接:现在可以通过操作员参数将操作员图形连接到程序。程序或嵌套过程中的节点仅通过图形进行评估,其中所有操作均相对于过程的名称范围(例如选择表达式)执行。此外,由操作员创建的节点将放置在程序名称中。

15.新的include_graph运算符:include_graph运算符允许从.ass文件导入运算符图,其中目标参数在包含的子图中指定目标运算符。如果.ass文件中存在着色器,则操作员还可以加载这些着色器,并根据操作员的连接将它们放置在正确的名称范围内。

16.范围中的子运营商:子运营商现在位于其父运营商名称的范围之内,在此处可以将一组子运营商连接起来以执行特定的评估顺序。

17. MaterialX运算符改进:更新了MaterialX库和运算符。现在可以使用Swizzles定义着色器节点之间的通道连接。浮点数组处理已扩展为处理其他数组类型,例如color3array,以支持渐变着色器。现在,将自动设置由Arnold节点定义的搜索路径。运算符根据当前名称范围(即程序或全局名称空间)匹配分配。

18. Alembic程序中的细分折痕支持:Alembic程序现在将检测并转换细分曲面上的折痕数据。

19.改进的ramp_rgb着色器:添加了几个新的插值模式,以及一个hidden_uvs参数,该参数允许重心隐式UV驱动渐变而不是常规UV。最后一个选项对头发特别有用。

20.渐变着色器中的新时间模式:渐变和ramp_rgb着色器现在具有附加的时间模式,该模式可基于当前sg->时间以及相机的开始和结束快门间隔来计算输入。

21.新的uv_projection着色器:此着色器允许执行平面,球形,圆柱形,球形,三次和shrink_wrap投影。

22.新的matrix_interpolate着色器:此着色器允许对矩阵值进行插值以生成运动模糊矩阵参数。

23. camera_projection中的新coord_space控件:现在,您可以选择在世界或对象空间中投影相机,或使用Pref用户数据,或将任何着色器链接到输入位置P参数。

24.背景的UV坐标:在背景阴影过程中,现在从摄像机灯的屏幕坐标生成UV坐标。因此,现在可以将基于UV的着色器直接链接到

options.background,例如图像,棋盘格或渐变。

25.去噪反照率:内置的AOV和优化的反照率已作为denoise_albedo添加。如果存在,则Arnold(噪声)和OptiX™去噪器都将使用新的AOV。

26. OptiX降噪改进:已更新至Optix™6,可以在Turing™硬件上实现质量,内存消耗和性能方面的降噪改进。

27.更快的样本生成:使用高照像机AA样本和大量光源或其他辅助样本进行渲染有时会导致启动时间非常慢。例如,AA = 18且point_light.samples = 18的场景需要11分钟才能开始;现在只需要几分之一秒。

28.更快地写入.ass文件:尤其在某些Windows网络上,写入.ass文件可以大大加快速度。一位客户看到了51倍的加速。

29.更快的OSL UDIM纹理读取:现在,在OSL中读取UDIM纹理要快得多,并且报告速度最多可以提高10倍。

30.减少曲线实例的内存使用量:不再为曲线节点的每个实例重复曲线节点中的uvs和shidxs数组,从而大大减少了实例曲线的内存占用量。

31. Maketx单色地图检测:maketx现在默认情况下会检测到频繁出现的RGB图像,并且可以将其存储为单个通道。这可以导致较小的.tx文件并节省时间内存。

32.运动矢量AOV使用相机快门:为了方便使用运动矢量,全局options.ignore_motion_blur现在保留了运动关键,并且仅将相机的灯光时间设置为等于options.reference_time-将其与运动矢量一起使用,而不是设置快门间隔为零。新的全局选项options.ignore_motion将接管忽略所有运动键的预先存在的ignore_motion_blur函数。

33. OCIO的新角色:arnold_srgb_equivalent已添加为旧srgb_equivalent的同义词,以明确表明这是Arnold角色。

Arnold for Houdini

常见问题:

标准着色器在哪里?

旧的标准着色器已替换为标准的表面着色器。旧的标准着色器仍随Arnold一起提供,作为与旧场景兼容的传统着色器。但是,它将在将来的版本中删除。

2.标准的表面着色器节能吗?

如果所有单独的权重和颜色均小于或等于1.0,则标准的表面着色器是节能的。与旧的标准着色器不同,您不必担心权重之和小于1.0或手动启用菲涅尔(始终启用)。

3.标准曲面着色器中的“折射粗糙度”在哪里?

镜面粗糙度会影响镜面反射和折射。透射中还有一个附加的粗糙度参数,该参数会增加折射的附加粗糙度。但是,您可以使用涂层在尖锐的折射上创建粗糙的反射层。

4.镜面GGX微平面分布在哪里?

GGX现在是标准曲面着色器的默认模型。

5.如何控制透明材料的折射率?

您可以以相同方式使用“镜面反射IOR”属性来处理透明材料,例如玻璃,钻石等。

6.如何在标准表面着色器中控制背光/半透明?

制作薄壁,并将地下重量设置为例如反射光和透射光的一半的0.5到一半。

破解教程:

1.在此站点上下载并解压缩,如图所示,获取htoa-5.0.0_rcd870fd_houdini-17.0.506_windows.exe安装程序和AMPED破解文件夹

Arnold for Houdini

2.双击htoa-5.0.0_rcd870fd_houdini-17.0.506_windows.exe运行安装,然后单击“下一步”。

Arnold for Houdini

3.指定将安装Arnold for Houdini的文件夹。点击下一步

Arnold for Houdini

4.勾选我接受许可协议,然后单击下一步

Arnold for Houdini

5,如图所示,安装完成,退出向导

Arnold for Houdini

6,启动破解文件夹中的rlm.exe可执行文件以浮动solidangle.lic

Arnold for Houdini

7.如果RLM服务器已启动并正在运行,只需将.lic和.set文件复制到RLM目录。

并重新读取/重新启动服务器。

注意:您可以通过两种方法让Arnold插件知道RLM服务器的运行位置:

a)创建一个环境变量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要时更改端口和服务器)

b)使用提供的“ solidangle_client.lic”文件。在插件安装文件夹中的Windows的libai.so的ai.dll以及OSX的libai.dylib的插件安装文件夹中搜索,然后在其中复制“ solidangle_client.lic”文件(必要时更改端口和服务器)

使用说明:

1.场景设置

首先打开它开始场景。在场景中,您应该看到一个机器人模型和一个简单的工作室背景模型。

现在我们要点亮我们的工作

房间场景。首先创建三个Arnold灯。这可以通过单击Arnold架子上的指示灯图标来完成。将光源类型更改为Quad。

将一盏灯定位并缩放到机器人上方,另一盏灯置于中心。旋转它们,使它们向内指向机器人,如下面的屏幕截图所示。

2.灯光设置

渲染时场景可能显得很暗。因此,我们需要增加光线的照射。在Arnold属性下,将每次曝光的曝光量增加到大约5。

3.轻样品

您可能会在区域灯光的阴影中发现一些噪音。这是因为默认情况下,灯泡的样本设置为1。要减少噪声,请尝试将灯光样本增加到3个。可以在每个灯光的Arnold属性中找到此设置。灯光样本控制噪声和软阴影中的软镜面反射高光的质量。样本数量越大,噪声越低,渲染时间越长。

4.阴影

将标准表面着色器分配给机械手。要将其变成拉丝金属材料,我们将更改以下设置。将“金属度”增加到大约1并将基础颜色更改为中性灰色。将反射镜的重量减少到0。镜面粗糙度镜框镜面反射的光泽度。值越低,反射越锐利。将其增加到0.5左右。

5,相机景深

我们可以使用Houdini的本机相机以景深渲染场景。创建一个相机并将其重命名为“ RenderCam”。

选择“启用景深”。除非您增加光圈大小,否则您不会注意到渲染方面的任何差异。当您增加“光圈大小”时,您应该在摄像头焦点中看到机器人的头部。尝试使用较小的值,例如0.1(此值取决于场景比例)。

6,渲染

使用默认的“摄影机”(AA)设置3渲染场景足以进行测试渲染。但是,对于最终渲染,您需要将此值至少增加到5或更大,具体取决于您在场景中设置的景深量。

由于对机器人着色器的间接镜面组件的采样很差,因此在机器人表面上可能会出现一些明显的光泽镜面噪声。将全局“镜面反射”值增加到3将有助于解决此噪声并创建更清晰的渲染。

7,采样与噪声

噪声几乎总是来自采样不足,但是增加错误光的采样会增加渲染时间,而无助于消除噪声。目标是尽可能有效地分配射线,以最有效的方式将噪声最小化。因此,如果必须增加摄像机样本以消除DOF噪声,则必须减少其他设置以保持渲染时间的可管理性。但是,如果不考虑景深或运动模糊,则添加相机样本将在所有位置固定所有噪点,但同时也会减慢不必要的光的渲染。

精品推荐
猜你喜欢
用户评论