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SpeedTree Modeler 8.3.1 官方正式版

SpeedTree Modeler

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软件介绍

SpeedTree Modeler是一款能够轻松帮助用户轻松进行三维建模的神器。对于三维树木建模久友下载站小编还是推荐SpeedTree Modeler。该软件提供了丰富的树模板,您也可以选择从头开始创建,还通过以下方式为您提供树生成器,叶网格生成器,批处理叶生成器,地图编辑器,颜色编辑器和树干扩展纹理融合。 ,通过顶点融合扩展主干,使用分支/分支扫描,在网格上放置节点,生成碰撞图,渲染环境遮挡,清除环境遮挡,通过选择创建集合,任意场景比例,场景单位转换等。强大的功能可以帮助用户轻松完成3D树建模,以方便您将其应用到游戏和各种设计/动画领域。为有需要的朋友下载!

使用说明:

格线

尽管SpeedTree Modeler可以在树中生成许多几何图形,但是在某些位置使用预制网格可以极大地提高树的美观度和渲染速度。

电网资产

SpeedTree Modeler

在“网格资产”列中管理网格。在这里,您可以导入网格,创建新的切口网格以及修改关于网格的参数,例如方向和风向信息。

中空

SpeedTree Modeler

在不离开SpeedTree Modeler的情况下制作网格的一种快速简便的方法是使用Cutout编辑器。该工具可以帮助您为特定材料制作网格,周围只有很少的多余空间。可以添加其他三角形以使网格更适合变形。

在为低细节树建模时,网格锚非常有用。抠图编辑器的此功能使您可以精确确定孩子的位置。这可以帮助您创建一个没有很多三角形的非常“完整”的模型。

导入网格

如果需要更多控制,可以使用任何第三方工具(例如Autodesk Maya或3ds Max)对网格进行建模。 SpeedTree Modeler可以导入OBJ或FBX格式的网格。

在特殊情况下,您甚至可以从SpeedTree导出网格,然后将其导入回另一棵树。 SpeedTree可用于制作花朵,松果等,后可将其放置在另一棵树中。

注意:“文件”菜单中的“导入网格资产”项是将网格快速导入到网格资产中的快速方法。

网格LOD

在许多情况下,单个网格资产需要多个级别的复杂性。您可以在“网格资产”列中导入三个网格级别,以与实时模型中的“详细程度”或“分辨率”一起使用。

采集

处理集合时,请使用更高级的网格。该集合收集已计算的树的一部分,然后可以将其用作其他地方的网格。将葡萄树缠绕在树枝上是使用“集合”的一个很好的例子。

使用网格

SpeedTree Modeler

网格可以在树上的许多地方使用。如果不确定如何使用网格完成操作,请首先尝试单击“网格资产”列中的拖放图标,然后将其拖动到“树窗口”中。将出现“网格向导”对话框(如右图所示),询问您如何使用网格。

树叶

网格在处理树叶或叶子时非常有用。只需在材质的不透明度通道周围进行切割即可使叶子渲染更加优化。即使使用了网格,每个叶子也可以单独变形,因此叶子的外观不会完全相同。网格还可以用来制作任何种类的水果,花朵,芽,刺或小树。

实际上,在对低多边形建模时,带有切割网格的“群集”材料实际上可以构成树的大部分,尤其是在使用“网格锚”放置子级时。可以完全以这种方式制作灌木,而无需实际分支。

网格力

网格力是一种使用网格影响树木的方法。树的一部分可以被网格吸引,排斥,包裹或缩短。例如,根可以包裹在岩石中,藤蔓可以悬挂在树枝上,植物可以在墙壁上生长。

将网格物体设置为另一个力的容器区域,使您可以在树穿过这些不同区域时影响树的生长。

道具

您始终可以在场景中放置网格,以用作树模型的道具或背景。这也可以使用“网格力”来完成,但是实际上它不必以任何方式影响树。您可以对其应用材质,使其看起来像场景中的真实对象。

注意:如果要使网格成为树的一部分并随树一起导出,请检查“网格力”上的“包含在模型中”属性。

物理渲染

SpeedTree 8在Modeler视口中添加了新的基于物理的渲染器(PBR)。 PBR试图更准确地模拟真实光源的工作方式,从而允许您使用真实材料来测量表面值,并使它们在任何照明条件下看起来都正确。

进行此更改后,材质设置和照明设置已从早期版本的SpeedTree中进行了更改。

SpeedTree Modeler

解析度

分辨率是一种可以快速控制模型的多边形复杂度的机制。

现在,模型处于四种分辨率状态(“高”,“中”,“低”和“草稿”)中的任何一种,您只需要单击视口工具栏上的按钮之一。在它们之间切换。果阿

该系统的目的是使您能够导出具有满足镜头需要的多边形数量的模型,而无需在多个模型之间进行永久性破坏性编辑或同时进行编辑。有一个可以维护的模型,但是您可以根据需要导出它。

注意:最好的工作流程是将分辨率设置为“高”,并使用其他分辨率导出较低细节的版本并加快复杂的计算(例如,风编辑)。

变更解析度

要更改分辨率,请单击视口工具栏上“分辨率”组中的四个按钮之一(如下图所示)。

SpeedTree Modeler

更改分辨率时,将从头开始重新计算模型。具有相应分辨率曲线的所有属性将被调整为新设置。因此,分辨率变化会影响分支长度段,分支径向段和叶网格LOD等属性。

分辨率曲线

影响多边形分辨率的大多数属性都具有相应的分辨率曲线属性。它们在曲线编辑器中以橙色和分辨率标记。例如,查看分支生成器上的“细分”组(如下所示)。

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“段:分辨率:长度”和“段:分辨率:径向”属性会根据当前选择的分辨率来修改长度和径向段曲线。要编辑这些属性,请选择曲线,然后“曲线编辑器”将打开。

SpeedTree Modeler

这些曲线点中的每一个控制相应分辨率的多边形数量。

您可以在生成器的整个属性中找到多个曲线,这些曲线控制分辨率三角计数的设置。一些曲线减少了段数,而另一些则带走了对象(例如,“ Generation:Knockout:Resolution”)。甚至还有一些属性可以启用/禁用整个生成器。

提示:有关每个分辨率曲线的功能的完整说明,请查阅相关的发生器文档。

例如,让我们检查上面显示的“分支”生成器的“长度”分辨率曲线。生成器创建的每个分支将基于在常规线段属性中设置的长度来计算其长度线段。然后将数字乘以当前分辨率设置下的曲线值。例如,如果分支需要60个长度段,并且分辨率设置为“中”,则实际使用的段数将为60 x 0.75或45。

注意:分辨率曲线意味着有时您输入的数字将不会直接在细分中使用。如果仅需要20条径向线段,而仅需要14条,请检查分辨率曲线。

您可以随意修改任何分辨率曲线。如果特定分辨率下的多边形数量太高或太低,则可以放置模型的各个部分并通过编辑任何分辨率曲线来更改它们。

紫外线贴图

SpeedTree Modeler

为了使用静态照明(例如UE4中的Lightmass),必须为模型计算一组未包装的UV坐标。此UV贴图称为模型的光照贴图。获得良好的光照图是科学和艺术的一部分。以下步骤详细说明了如何在SpeedTree中计算光照贴图UV纹理。

SpeedTree Modeler

步骤1:切换到光照贴图密度渲染模式

使用“渲染”工具栏按钮将渲染模式切换为“光照贴图”。您的显示应类似于下图所示。

SpeedTree Modeler

该可视化效果显示了光照贴图分辨率在模型中的分布(“显示→光照贴图”)。模型的绿色部分代表理想的密度。蓝色表示光照贴图的分辨率太低,并且将光照贴图内置到UE4中时可能会显示伪像。红色表示光照贴图分辨率太高,正在浪费此几何图形。

光照贴图本身显示在左下角。选择模型的一部分以查看其在光照贴图中的位置。您还可以在光照图中选择三角形,以查看它们来自模型的哪一部分。您希望使用尽可能多的光照贴图,大多数模型将成为大部分光照贴图。有关以后如何实施的更多信息。

注意:您可以通过在“窗口属性”中编辑相应的属性来更改在视口中渲染的光照贴图的大小。

步骤2:选择光照贴图分辨率

光照贴图的分辨率取决于项目的要求和树的复杂性。目标是使用最低的光照贴图分辨率为模型提供场景中的放置位置,从而为您提供足够的覆盖范围。

通过选择“树”生成器并编辑“光照图:目标分辨率”属性来设置目标光照图分辨率。该模型可能太复杂而无法满足您选择的分辨率。如果是这样,您将在输出窗口中收到警告,并且分辨率将增加到最小分辨率,这将使模型中的每个节点在光照贴图中至少具有一个texel,同时保持一个texel Borders以防止渲染伪像。

“分辨率:显示倍增”属性将显示分辨率等于或大于目标分辨率的光照图的密度。使用此选项可将UV打包为较小的分辨率图,并使用该包预览较大的分辨率图。此方法使您可以将光照贴图UV打包到一个很小的空间中(这对于绘图实例之类的应用程序可能是必需的),并且您仍然可以尝试使用更高的分辨率。

步骤3:调整光照贴图

选择分辨率之后,下一步是调整模型中光照贴图的分布,以确保需要最高密度的模型部分具有分辨率。通常,您将需要树干,低分支和根的密度最低。这是玩家最常看到的区域。如果密度太低,则会出现最明显的伪影。叶子通常必须具有相对较低的密度,以使模型适合较小的光照贴图。

结合使用以下工具来调整光照贴图的密度分布:

重启。选择“工具→重置光照贴图”以将除叶子以外的所有光照贴图图标的数量设置为1.0。将它们设置为0.0,以使每叶子恰好获得一个texel,而无需再次开始(我们将在稍后介绍)。

物料规模。每种材料都有一个称为“膨胀比”的属性。增大或减小此值可使用该材料更改每个几何图形的相对大小(用于盖帽)。

生成器/节点比例。每个可以保存几何图形的“发电机/节点”组合都具有“光照贴图:重量”属性。更改此值可更改光照贴图中选定对象空间的大小。分支上的分布曲线可用于移动对象自身上的光照图空间分布(无需更改使用的实际光照图区域)。该曲线用于抵消以下事实:随着几何形状变窄,分支光照贴图密度在尖端附近自然增加,但使用相同的纹理空间。

光照贴图分辨率。如果您无法使其在选定的分辨率下正常工作,则可能需要按照步骤2中所述选择更高的分辨率以提高其分辨率。布局将发生巨大变化,因此您可能需要重新设置并从头开始。

注意:您可以进入节点编辑模式,并按比例放大每个分支,叶状体和叶状体,以解决特别麻烦的区域。

最佳实践:将叶子保持零直到分支变好。然后按比例放大叶子以填充所有空白空间。

我们的算法将积极尝试使所有内容都与您选择的分辨率相匹配。如果将组件放大到无法满足所有条件的程度,则算法将调整并更改大小以使其适合。如果发生这种情况,您可能会突然失去以前不错的密度。您可以通过降低刚编辑的比例以使其恢复范围来抵消此效果。

软件特色:

创建

使用程序和微调的艺术控件的组合来建模和塑造任何类型的植被。

动画

预览和调整新的高级风效果,并创建微调的动画增长序列。

质地

只需单击几下,即可使用纹理将纹理应用于整个模型,并使用大多数流行的DCC和渲染器的导出脚本。

完整的PBR材料工作流程

通过在Modeler窗口中进行PBR渲染和完整的非破坏性材料工作流程,您可以准确预览模型而无需切换应用程序。

视觉效果和动画

获得艾美奖和奥斯卡奖的建模和动画工具包,用于制作电影和电视的树木和植物。

电子游戏开发

游戏中3D植被建模的行业标准。工具包括SpeedTree Modeler,编译器和完整的SDK。

软件功能:

PBR材质和工作流程-SpeedTree Modeler中的完整PBR渲染和用于材质的新编辑工具,允许艺术家在导出到DCC之前对其模型进行微调。

分支扩展-使用子分支来扩展其父分支,以提供更好的控制和到分支的更平滑过渡。

语音系统生成算法-一种基于叶子如何自然地在树枝上生长的新一代算法。

网格切割系统-使用我们新的网格编辑器可以轻松地将网格切割成叶子或簇的形状。

脊椎噪声-新属性将沿分支或干线的长度应用晚期或早期噪声。

叉子生成算法-新一代算法将自动添加新的子分支,以惊人的速度创建自然的有机分支结构。

叶子碰撞-新的后台操作,多边形精度工具,可以自动删除相交的叶子或簇。

结生成器-一种完全重新构想的方法,可以为结创建更有趣的几何图形,从而产生更多有趣的凹陷,结和疤痕。

可以对材料集材料进行分组,以允许跨多种叶子类型或树皮纹理进行编辑。

离散季节性方法-现在,.SPM模型使用季节性曲线在一年中的任何时候创建唯一的树。

更快的AO计算-新算法可以在短时间内计算复杂模型上每个顶点的AO。

间隔生成算法–一种新算法,将分支放置在设定的间隔中。

正确的纵横比映射-使用新的UV映射样式,可以根据纹理的纵横比和基础几何图形的纵横比自动对纹理进行平铺。

修剪–用于消除混淆的程序工具,尤其是模型的内部零件。

新的拆分功能–拆分主干和/或分支,并使用新的生成器对其进行扩展,以实现精细控制和无缝UV贴图。

形状控制-用程序自动放置的分支结构或球体填充网格,以实现复杂的形状。

修剪-自动和智能地减少整个树的分支数量。

装饰发生器-新型“ Fin”发生器可以添加更多的真菌和更多的架子。

材质差异-随机调整材质颜色以创建细微的纹理差异。

内置脊柱力-常用的力(例如重力)内置在新的分支生成器中。

壳几何-使用新的壳几何生成器创建更多有趣的树干或树桩。

Art Director工具-允许直观地塑造树,无论是塑造整个分支级别还是单个分支

安装方式:

1.下载并解压缩软件,双击安装程序以进入SpeedTree Modeler安装向导,然后单击[下一步]。

SpeedTree Modeler

2.阅读最终用户许可协议,选中[我接受协议]选项,然后继续进行下一个安装。

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3.选择安装位置,可以选择默认的C:\ Program Files \ SpeedTree \ SpeedTree Cinema v8.3.0。

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4.选择开始菜单文件夹,用户可以选择默认的SpeedTree \ SpeedTree Cinema v8.3.0。

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5.选择添加迭代任务,您可以选择是否关联文件格式。

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6.准备安装,单击[安装]开始安装。

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7.弹出以下有关SpeedTree Modeler安装成功的提示,单击[完成]以完成安装。

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