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Bella Render 20.7.1 绿色免费版

Bella Render

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软件介绍

Bella Render是一款行业必备的3D渲染软件。3D渲染师都在使用的光谱物理渲染器Bella Render。该程序旨在为用户提供功能齐全的渲染环境,以帮助您快速将模型渲染为逼真的图像或3D真实效果。在功能方面,它提供了控制台,节点列表,材料列表,摄像机列表,层次结构,节点编辑器,材料编辑器,设置面板,渲染,IPR(交互式)渲染和其他功能。值得一提的是,该软件当前支持常见的3D,例如OBJ / FBX / DAE / 3DS / STL。为满足您的渲染需求,以下是Bella Render破解版。如果需要,请下载!

安装方式:

1.下载并解压缩安装包,双击安装程序“ bella_maya2019-20.5.1.exe”开始安装。

Bella Render

2.进入以下许可协议界面,单击[我同意]按钮同意并输入下一个安装。

Bella Render

3.选择安装位置。默认安装路径为C:\ Users \ CS \ Documents \ maya \ 2019 \ modules(CS是用户名,不同的计算机用户具有不同的名称)。

Bella Render

4.弹出以下提示,单击【关闭】。

Bella Render

5.将破解补丁文件“ bella_gui.exe”复制到软件安装目录,默认路径为C:\ Users \ CS \ Documents \ maya \ 2019 \ modules(CS为用户名,不同的计算机用户名不同) 。

Bella Render

6.弹出提示,目标包含一个

相同名称的文件,选择[替换目标文件]。

Bella Render

7.运行Bella Render开始解释。

Bella Render

软件功能:

光谱渲染

Bella在光谱空间中工作,从而使BSDF波长依赖性,衍射或大气效应的建模比在色彩空间中更为准确。

复杂的苛性效应

贝拉的Apollo解算器可以通过镜面表面解决电离体,准确呈现游泳池中的电离体,透过窗户看到的电离体,玻璃中的发射器等。

客户优先许可

Bella的授权以客户为中心,而故意以客户为中心的情况很少见。这两个许可证(座位和节点)都是浮动的,永久的且无故障设计。

分层材料

贝拉的材料可提供真实的层和内部次表面散射。光与基材,层和膜的物理相互作用以非常有效的方式发生。

电影

薄膜节点可以应用于材料层或基板,以模拟纳米级薄膜,从而提供物理上准确的虹彩。

嵌套电介质

Bella材质中的嵌套优先级功能使相交的介质(例如玻璃,液体)的体积能够正确,方便地显示。

复杂IOR

复杂的材料提供了一种使用光谱折射率测量的简单方法。外部IOR文件或数据的使用是可选的。

智能材料

贝拉的智能材料只需几个简单的参数即可快速轻松地创建和使用金属,陶瓷和塑料。

质地

像其他所有内容一样,Bella中的纹理是基于节点的,从而允许将一个纹理的输出用作另一纹理的输入。

即时实例化

Bela为实例化提供了广泛的支持-实际上,您在Bella场景中看到的所有内容实际上都是一个实例。

物理天空和太阳

贝拉的太阳和天空物理模型可以通过日期/时间和位置来控制,方向也可以明确指定。

程序灯

贝拉提供了几种内置的程序灯,包括点,点,区域和定向灯。

薄而厚的镜片

除了标准的薄透镜之外,贝拉还提供了独特的厚透镜,可以模拟复杂的效果,例如色差。

传感器光晕

贝拉相机支持模拟传感器光晕:当一个像素的饱和度超过其容量时,它将渗入相邻的像素中。

软件功能:

Bella有4个求解器,可用于制作美容渲染器。默认的求解器是Atlas,这是一种无偏的双向路径跟踪器,预计将“高度优化以解决复杂的照明场景”。与Atlas相似的是Ares,这是一种无偏向的双向路径跟踪器。根据开发人员的说法,在光照不太复杂的场景中,它的渲染速度可能比Atlas快。

Apollo是使用专有的新方法的准无偏求解器。开发人员声称,它可以解决传统上对于双向路径跟踪器不可行的照明方案。经过全面测试和调整后,求解器将成为默认值。

最后,还有一个用于快速预览的IPR解决程序。生产和IPR渲染都可以使用英特尔的OpenImageDenoise库进行去噪。

Bella是一个独立的应用程序,可以渲染从其他DCCS导出的场景。在报告Maya插件时,还将提供本机插件。计划支持Rhinoceros,SketchUp,Cinema 4D和3DS Max。

使用说明:

Bella GUI具有中央图像区域,该区域可能被各种可停靠和可堆叠的面板围绕:

Bella Render

层次结构显示世界节点及其所有子节点,因此您可以快速分配材质并切换可见性。

设置和摄像机这些是专用于当前设置和摄像机节点的节点编辑器。

图像区域显示渲染过程中的图像,每个图像都有一个下拉按钮。

控制台和帮助控制台显示状态消息,“帮助”显示上下文相关的节点帮助。

节点列表这些面板显示当前场景中不同类型节点的列表。

材质编辑器这是一个致力于编辑材质的编辑器。

这里的编辑器基于公共的“节点编辑器”面板,该面板可以显示系统中任何类型的节点的属性。除一个节点外,所有节点都针对特定节点类型进行了自定义。

每个编辑器面板都会跟踪其选择历史记录,您可以通过单击编辑器左上角的下一个和上一个键在历史记录中来回移动:

Bella Render

您可以通过单击控件右侧的小框将输入连接到输出。您可以通过单击“选择节点”超链接或单击右侧的小框来选择节点引用:

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显示的上下文菜单使您可以从兼容的输出/节点中选择或创建新节点。

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默认情况下,仅显示类型与输入完全匹配的输出,但是如果在打开菜单之前按住CTRL,它还将显示其类型可以强制为输入类型的输出(例如,必须强制为Real Int,因为它将丢失数据)。

当输入连接到输出时,不显示输入的立即值,而是显示指向已连接输出节点的超链接。同样,对于节点参考输入,当它们连接到节点时,将显示到参考节点的超链接:

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连接输入时,可以通过单击右侧的红色小“ X”按钮断开连接。

层次结构

编辑显示当前的世界节点层次结构:

Bella Render

窗口的右边缘是用于使xforms的Visibility属性在Visible,Hidden和Inherit状态之间循环的按钮。将xform设置为Hidden将隐藏其所有子项,除非他们使用可见状态覆盖它。

Xform的“可见性”按钮位于指示其指定材料的图标旁边:

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要更改xform分配的材质,请右键单击该按钮,然后选择分配现有材质或创建新材质。

设定值

编辑器显示当前设置的节点。为了使事情更加方便,它在顶部保留了一行按钮。这些按钮提供了链接到以下设置的重要节点的快捷方式:相机,环境和beautyPass:

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相机

编辑器显示当前相机节点。与设置编辑器类似,它在顶部也有一行按钮,在这种情况下,它们提供了相机的传感器和镜头节点的快捷方式:

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这些按钮实际上并不特定于“照相机”编辑器,而是特定于照相机节点(和环境节点)。因此,实际上,当当前正在编辑的摄像机(或环境)链接到设置时,这些按钮将与用于选择当前设置节点的按钮一起显示在任何编辑器中。

材料

编辑器显示当前选定的材质节点,并允许交互式渲染:

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此外,该编辑器为当前材质引用的所有节点提供按钮,并记住每种材质的当前选定节点。

请注意,您可以在渲染时按住ALT和鼠标按钮来缩放/平移/环绕轨道。每种材质都会记住用于渲染它的最后一个摄影机视图。

进口

通过文件>导入菜单项,您可以导入几种3D格式。这是CG Trader提供的免费3D模型,其渲染与导入(通过3DS格式)时完全相同:

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每次导入将在为导入文件命名的xform下进行组织,并且在可能的情况下将保留导入文件的结构。如果可能,将生成材料并将其分配给导入到模型中的零件,但是应注意,翻译的质量完全取决于导入的模型中包含的数据。

导入的文件可以使用比例尺和轴约定的任意组合。处理此问题的方法与Bella中的方法相同:为导入选择顶级xform,然后旋转或缩放它-这将立即转换其所有子级而不会造成损失。

最后,请注意,您可以在导入对话框中选择多个模型。将模型导出到一组多个单独的文件时,这很有用。

开始使用IPR进行渲染,只需点击主窗口区域右上角的“ IPR”按钮(或“渲染”工具栏):

IPR解算器要求在设置中链接beautyPass,并且在当前设置中使用一些IPR特定的参数:

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线程数设置用于IPR的线程数。设置为0以使用全部,对所有N使用负数。

缩放将缩放因子应用于输出分辨率以提高交互性。

时间设置IPR引擎在空闲之前等待更改之前等待渲染的时间。

去噪在达到给定级别后,启用IPR渲染的去噪。

渲染时,IPR解算器应正确响应GUI中可能进行的任何更改。如果您发现某种类型的更改无法正常工作,请将其视为错误,我们将很高兴听到有关此更改的信息。

在图像出现之后的任何时间,您都可以使用图像区域中的beautyPass下拉菜单将其保存到文件,或将其复制到剪贴板:

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导航

图像出现后,您可以使用滚轮放大其像素,并通过按鼠标左键平移图像来移动鼠标。在图像区域的底部/中央,您将看到一个半透明的平视显示器,该屏幕显示当前的缩放级别,鼠标位置和鼠标指针下的当前RGB值:

Bella Render

节点

节点在运行时定义,并包含集合数据结构的输入和输出属性。在下图中,我们认为输入在左侧,输出在右侧,并且采用了这样的约定:输出名称始终以字符串“ out”开头。

Bella Render

该节点可能只是一个数据容器,在这种情况下它没有输出,或者可能是一个“黑匣子”,它根据其输入值来计算输出值。在后一种情况下,期望与节点关联的代码执行计算。对于内部Bella节点,这可能是Bella引擎本身包含的代码;对于第三方节点,这可能是共享库中的代码。

节点本身还具有一些既不输入也不输出的固有属性,其中最重要的是永久名称(字符串)。节点的名称将永远不会更改,并将通过文件IO保留。为了方便用户使用该节点,可以设置其displayName,并使用“名称”输入在内部实现其displayName本身(因此,对于所有节点都相同)。

节点是使用.bnd文件定义的,.bnd文件是json文件,在运行时会对其进行解析以创建节点类型并为其提供输入和输出。您还可以使用c ++(或任何受支持的互操作语言)在运行时完全定义节点类型。允许Bella中的节点继承其他多个节点的属性。

连接

如果只能设置输入值和计算出的输出值,则该系统的实用性将受到限制-

更加希望能够使用计算出的输出值来驱动输入值,并且计算出的值本身可以用于驱动其他输入,依此类推。这是通过允许输入和输出之间的连接来实现的:

Bella Render

这就提出了一个问题,即如何知道何时读取输入的立即值以及何时遵循其连接(如果已连接)以获取已连接输出的值。答案是:这取决于。

例如,如果您正在编写一个UI元素,该元素允许在连接时输入立即值,那么显然您需要向其查询其立即值。但是,如果要编写节点的内部实现,则通常总是希望遵循或评估连接。

输入和输出属性都提供了完整的is和as方法集,用于上面列出的属性类型isInt()/ asInt()等,它们根据其类型工作。

在输出上调用asInt()将不可避免地在输出节点中调用代码,这可能进而导致对评估链中节点输入的评估。系统确保无法创建任何循环,因此评估将在某个时间点停止。

但是,对于输入,相应的as方法使用可选的eval(布尔)参数来允许检索输入的立即值,或评估连接的输出(如果已连接)。

XForm节点

系统中的基本节点类型是transform或xform节点。 xform节点定义为具有子数组,该子数组是node []类型的属性,并接受从xform本身,摄像机或抽象节点几何结构派生的节点。它还具有(4x4矩阵)转换的数组,每个转换与特定的时间值关联。

因此,xform描述了DAG结构以及输入/输出连接。在贝拉中,结构的根是所谓的世界xform,这是唯一的xform。可以看出,场景中的所有其他xform和几何图形最终都是xform级别的父级:

Bella Render

场景中可能还有其他xform或几何图形。这些xform或几何图形最终不会成为世界xform的父级,但是这些xform或几何图形不会成为视觉渲染场景的一部分。

通过将一个xform与另一个xform关联的功能,您可以根据需要创建特定几何形状的实例,甚至可以创建xforms和几何形状的整个子层次结构的实例。

因此,另一个与密钥相关的概念是路径的概念,它描述了从world xform到给定实例的特定路径。对这种概念的需求暗示着这样一个事实,即任何几何图形都不必具有单个父对象,并且实际上可以是任意数量的xform(无论是直接的还是间接的)的父对象。

智能节点

智能节点是抽象的基本节点类型,被其他节点继承以指示它们以一组输入(通常是简化的)和输出节点(通常是更复杂的内部引擎)的形式存在,这些节点是在渲染时构建的。 。

现场

Bella场景包括以特定方式排列和连接的节点列表。至少它必须具有全局,状态,设置和世界xform节点的特定配置。

节点清单

节点列表是场景中当前包含的所有节点的简单平面列表。列表中的任何节点之间可能都有输入/输出连接。列表中的节点不允许重复的名称,因此在创建新节点时,场景可能会通过添加数字后缀来更改请求的名称。

对于程序员,请注意,在某些导出方案中搜索名称可能会很昂贵,并且可以通过在请求场景创建节点时确保名称唯一来提高导出性能。

材料

贝拉材料系统基于渲染材料,该渲染材料由可选的基板(导体,电介质或复合IOR)和实质上模拟非常薄的电介质材料层组成。带有可选的涂层和散射节点,模型的横截面如下:

Bella Render

地板

在Bella基板上,我们可以选择应用模拟薄介电层的层。像电介质一样,层还具有与表面相关的公共属性(涂层,粗糙度,各向异性和旋转),以及与介质相关的公共属性(IOR,透射率)。

另外,该层支持参考散射节点以控制层介质中的光散射(如图所示)。

涂层

涂层表示基材或层表面上的非常薄的(纳米级)层,并且模拟了薄膜的效果。如上图所示,涂层遵循所施加表面的微观几何形状(即粗糙度)。

散射

目前在此层受支持,

散射节点用于模拟层介质中的光散射。

片材基本上是本身用作材料的层,并且根本没有基材。因此,对于模拟薄纸或薄纸等薄表面或从无体积的窗玻璃获得玻璃状外观是有用的。

由于它继承了材料和层的节点,因此可以在任何地方使用,并且可以使用任何这些类型。

BSX

BSX不代表任何特定内容。它通常是二进制格式的Bella场景,但它也可以容纳基于文本的场景。通常,在普通对话中,我们将任何场景文件称为“ BSX”,无论它实际上是BSA,BSX还是BSZ。

BSZ

BSZ代表Bella Scene Zip,是一个zip存档,其中包含BSX文件及其引用的所有外部文件资源。

您还可以在可以打开BSA或BSX文件的任何位置打开BSZ文件,因为场景的读取功能将处理文件的解压缩。这样做时,它将写入(或覆盖,因此请小心并在必要时警告用户)压缩的BSX文件的res目录以及BSZ旁边的BSZ文件。

BSI

BSI代表Bella Spectral Image,它是一种内部格式,用于保存渲染数据。当前用于支持简历渲染。

BND

BND代表Bella节点定义,这是用于定义Bella节点的json格式文件。 Bella场景在运行时读取它,然后Bella场景通过场景的定义列表访问其所有定义(除了存储在特殊列表中的节点以外,任何其他节点都用作原型在场景中创建节点)

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