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twinmotion 202003 官方正式版

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小编提示:PC版不适合移动端,如下载有问题点击反馈!

软件介绍

twinmotion是一款专业的三维实时渲染软件。行业必备的实时可视化渲染软件twinmotion。专为建筑,工程,城市规划和景观设计领域设计的实时视觉渲染软件。新版本添加了地形非破坏性编辑。地形非破坏性编辑的工作流程已得到极大改进和扩展。创新将更加灵活和高效;用户可以使用地形编辑层将多个图层添加到地形,并以无损方式彼此独立地进行编辑;新版本优化了地形蓝图笔刷,可以在地形蓝图笔刷的帮助下使用该蓝图中定义的形状可以创建和操纵任意地形区域。用户可以添加多个重叠的笔刷,系统会将它们合并以显示最终效果。地形蓝图笔刷由2D样条曲线形状和一系列属性组成,允许用户指定材质,网格,衰减等。用户还可以应用模糊,噪点和曲线等效果;此外,您可以选择覆盖笔刷的渲染事件,插入高度图和图层权重数据;添加了新的基于物理的天空和大气组件,以及基于物理的大气组件,该组件可用于创建类似于地球的大气,也可用于创建奇异的场景,天空并提供鸟瞰图地面用户可能需要下载体验。

破解方法:

1.程序安装完成后,请勿先运行程序,再打开安装包,将安装包中的破解文件夹复制到软件安装目录,单击“打开”,在出现的界面中输入“ tpcrew-group”,然后单击“确定”。继续按钮;

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2,然后点击补丁按钮破解软件;

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3.完成上述步骤后,您可以双击该应用程序以将其打开,此时您可以获得相应的破解程序。

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软件特色:

精细照明

使用各种高级照明工具(包括大气中的太阳和天空环境,体积雾,体积光照图,预先计算的照明场景和网格距离场),在保实时性能的同时,创建各种高级的室内和室外照明效果。

柔性材料编辑器

虚幻引擎4的材质编辑器使用基于物理的着色技术,使您可以前所未有地控制角色和对象的外观。使用基于节点的直观工作流程,快速创建可以经受严密检查的多个曲面。像素级图层材质和微调值使您可以创建所需的任何样式。

先进的着色模型

虚幻引擎的高级着色模型包括光照,无光照,透明涂层,次表面散射,皮肤,头发,各向异性和双面植被,使您可以在各种对象和表面上产生更逼真的结果。

虚拟纹理

虚幻引擎提供了两种方法,使您可以将非常大的纹理分成小块,并仅加载可见的纹理以支持这种类型的纹理。流虚拟纹理处理使用磁盘上已转换纹理的纹理元素数据来减少光照贴图的纹理内存开销,并使用细粒度的UDIM UV艺术来创建纹理。运行时虚拟纹理处理是在运行时通过GPU生成纹理像素数据,从而提高了程序和图层材质的渲染性能。

后处理和屏幕空间效果

您可以选择各种胶片质量的后期处理效果来调整场景的整体外观和感觉,包括HDR泛光,色调映射,镜头光晕,景深,色差,虚光和自动曝光。屏幕空间反射,环境光遮挡和全局照明使您可以在实现实际目标的同时降低成本

粘滞效应。

新的功能:

UD支持改进

添加了对读取和修改热门USD文件的支持。现在,您可以与团队成员更好地协作,与他们并行工作,并建立您的实时和传统资源创建管道。例如,建模者可以改善DCC数据包中的资源,并且可以立即更新在虚幻引擎中打开的场景。

色彩准确的最终输出

O Unreal Engine的内置合成器Composure有助于直接在Unreal Engine中进行实时合成,并可以在相机中提供最终的像素输出。它还可以输出用于脱机合成的各个通道,并支持OpenColorl,它可以根据ACES标准输出到HDR显示器,从而确保整个管道的色彩一致性。

多显示器渲染改进

我们重新设计并生产了nDisplay的基础,以使其与标准虚幻引擎工作流程一致,与现有项目本地兼容,并在联网的PC上提供完全一致的输出和同步的视觉效果。主要改进包括消除了对自定义Pawn和游戏模式的需求。

轻松创建特定任务项目

创建使用新的向导过程创建一个新项目。它指导您选择最适合您项目目的的行业相关模板,然后自动加载所需的插件并完成设置。例如,它适用于产品设计,包括带有背投博士的演播室照明模板,或用于建筑可视化项目的阳光和天空环境。

安装步骤:

1.用户可以单击本网站提供的下载路径下载相应的程序安装包

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2,只需使用解压功能打开压缩包,双击主程序进行安装,并弹出程序安装界面

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3.同意协议条款,然后继续安装应用程序,单击同意按钮

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4.您可以单击浏览按钮,根据需要更改应用程序的安装路径。

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5.弹出应用程序安装进度栏加载界面,等待加载完成

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6.根据提示单击“安装”,弹出程序安装完成界面,单击“完成”按钮。

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使用说明:

项目项目是一个独立的单元,可以维护所有产品,无论是游戏,建筑可视化,汽车设计,虚拟生产环境还是您在虚幻引擎(UE4)体验中创建的VR内容和代码。该项目与磁盘上的一组目录重合,其中包含您的代码和其他内容。例如,内容浏览器的层次树下方的图像包含与磁盘上项目文件夹中相同的目录结构。

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单击以查看完整大小。

尽管项目通常由与.uproject关联的文件引用,但它们是两个相互独立的文件。 .Uproject是用于创建,打开或保存文件的参考文件;该项目包含与之关联的所有文件和文件夹。

您可以创建任意数量的不同项目,所有这些项目都可以并行维护和开发。虚幻引擎(和虚幻编辑器)都可以在它们之间轻松切换。这使您可以一次处理多个项目,或者除了主要项目外,还可以处理多个测试项目。

您启动虚幻引擎(UE4)时,将自动显示虚幻项目浏览器

选择类别和模板

在“新项目类别”下,选择与您的行业最匹配的开发类别。在下面的示例中,选择了游戏。您还可以在电影,电视和现场活动之间进行选择。建筑,工程与建设(AEC);或汽车,产品设计和制造(APM)。

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选择为您的项目选择一个模板,然后单击下一步。显示“项目设置”页面。

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选择项目设置

在“项目设置”页面上,可以选择质量/性能水平,目标平台,是否包括入门内容等。

首先,单击“蓝图”下拉菜单。选择“蓝图”或C ++。如果要在Unreal Editor中构建项目,请选择Blueprint,然后使用Blueprint Visual Scripting系统创建交互和行为。如果要通过在Visual Studio中使用C ++进行编程来构建项目,请选择C ++。

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接下来,点击最高质量的下拉菜单。如果要开发要在计算机或游戏机上查看的项目,请选择最高质量。如果要开发项目以在移动设备上查看,请选择“可缩放3D或2D”。

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接下来,单击“桌面/控制台”下拉菜单。如果要开发要在移动设备上查看的项目,请选择“移动/平板电脑”。否则,将其设置为“桌面/控制台”。

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接下来,单击“入门”下拉菜单。如果您拥有资产并且不需要入门内容,请选择“无入门内容”。如果要开始使用一些基本资产,请选择入门内容。

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接下来,找到“禁用射线追踪”下拉菜单。如果需要使用实时光线跟踪查看项目,请选择“启用光线跟踪”。如果不是,请将其设置为“禁用射线跟踪”。

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最后,选择要存储项目的位置并命名项目。单击创建项目以完成。

twinmotion2019中文c

机架式

启动虚幻引擎(UE4)后,将显示虚幻项目浏览器。它提供了一个起点,您可以从中创建项目,打开现有项目或打开示例内容。要打开现有项目,请从“最近的项目”区域中选择项目。如果您的项目未出现在“最近的项目”下,则单击“更多”以显示所有可用项目。

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后选择要处理的项目后,单击以打开项目。您也可以双击项目缩略图以将其打开。

如果要绕过虚幻项目浏览器,可以单击“更多”以展开“最近的项目”区域,然后选中“始终在启动时加载最后一个项目”复选框。现在启动UE4时,您的上一个工作项目将打开。

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在将虚幻项目分发给用户之前,必须对其进行正确打包。打包可确保所有代码和内容都是最新的,并且格式正确,可以在所需的目标平台上运行。

执行在包装过程中执行几个步骤。项目特定的源代码将首先编译。编译代码后,所有必要的内容都将转换或“煮熟”为目标平台可以使用的格式。然后,将已编译的代码和已处理的内容捆绑到一组可分发的文件中,例如安装程序。

在主文件菜单下,有一个名为Package Project的选项,带有子菜单。该子菜单提供了可以在其中打包项目的所有受支持平台的列表。

对于Android上的打包,将有多个选项。有关更多信息,请参见Android参考页。

打包包装之前,您还可以设置一些高级选项。

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设置游戏默认地图

打包在打包游戏之前,您首先需要设置一个游戏默认地图,该地图将在打包游戏开始时加载。如果您没有设置地图,并且正在使用空白项目,则在打包游戏开始时,您只会看到黑屏。如果使用模板映射,例如“第一人称”模板或“第三人称”模板,则将加载初始映射。

设置要设置游戏默认地图,请在编辑器主菜单中单击“编辑”>“项目设置”>“地图和模式”:

创建一个包

打包要打包用于特定平台的项目,请在编辑器的主菜单中单击文件>打包项目> [PlatformName]:

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您将看到一个用于选择目标目录的对话框。如果打包成功完成,此目录将包含打包项目。

然后,确认目标目录将开始为所选平台打包项目的实际过程。因为打包可能很耗时,所以此过程在后台执行,您可以继续使用编辑器。状态指示器将出现在编辑器的右下角,以指示进度:

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状态指示器还提供“取消”按钮以停止包装过程。此外,“显示日志”链接可用于显示扩展的输出日志信息,这对于确定包装过程失败时出了什么问题或捕获可能揭示产品中潜在错误的警告非常有用:

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Android在Android上,您需要创建一个密钥来签名.apk文件,并使用一个名为的文件为我们的构建工具提供一些信息

信息SigningConfig.xml。 该文件位于已安装的Engine目录(Engine / Build / Android / Java /)中。 如果您编辑此文件,它将应用于您的所有项目。 但是,您可以将此文件复制到项目的Build / Android /目录(没有Java /子目录),并且仅用于该项目。 查找有关如何生成密钥并在文件本身中填写文件的说明。

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